анимасфера




Взаимодействие искусств в анимации




В. Иткин, студия "Поиск", г. Новосибирск.

Жизнь за кадром: расширение пространства мультфильма


И в реальной жизни, и в мультфильме не видно гораздо больше, чем видно. Умелое использование закадрового пространства может расширить пространство фильма, углубить его смысл и содержание, а также создать интригу и напряжение.


Вступление

Мир мультфильма, конечно, очень отличается от мира реального. В мире мультфильма могут происходить странные события: может по-другому течь время, предметы могут переживать невероятные трансформации, у персонажей может быть не свойственная живым существам пластика. Но все же любой зритель уверен, что мир мультфильма каким-то образом является отражением мира реального. Даже наблюдая самые необычайные пластилиновые превращения или компьютерные спецэффекты, зритель держит в памяти реальный мир, живущий по законам времени и пространства. Другого мира он просто не знает.

Вот пример: на экране мы видим дорогу. Не станем же мы утверждать, что она кончается там, где кончается кадр? Любой знает: дорога длинная, она должна куда-то вести. Пространство любого мира, в том числе мультипликационного, безгранично. Мы можем осознавать это или нет, однако на подсознательном уровне в безграничности пространства твердо уверены.

И, конечно же, многие режиссеры-аниматоры стремятся к тому, чтобы мир их фильмов казался безграничным и необъятным, подобно миру настоящему. Однако в распоряжении у режиссера всего несколько минут экранного времени - он не может позволить себе показать мир фильма во всех подробностях. Кроме того, мир мультфильма ограничивается окошком кадра.

И тут на помощь режиссеру приходит закадровое пространство: описать мир фильма и рассказать историю можно не только с помощью того, что видно в кадре, но и с помощью указания на то, что в кадре не видно.

В лесу "Ежика в тумане" Ю. Норштейна и "Приключения муравья" Э. Назарова наверняка существует немало троп, по которым Ежик и Муравей не ходили в мультфильме, но могли ходить сами по себе. Режиссер будто бы сообщает зрителю: "Я решил показать именно это путешествие, для меня важно именно оно, однако смотрите - вон просвет между деревьями. Этот просвет указывает на то, что Ежик мог пойти и туда ". Когда аниматор дает зрителю возможность почувствовать эту самостоятельность жизни героев (которая преобразуется в свободу передвижения самого зрителя по миру мультфильма), появляется объем, глубина, "воздух". Мир мультфильма становится действительно похожим на настоящий.

Кроме того, чем больше мы оставляем действия и изображения за кадром, тем больше у зрителя появляется возможности домыслить, придумать некоторые детали, самому стать активным соучастником фильма.

Закадровое пространство может быть трех типов: 1) то, что находится за пределами "окошка" кадра (например, в нижнем правом углу появилась чья-то лапа - ее обладателя мы не видим, он остался за кадром);

2) то, что находится перед кадром (например, медведь стоит спиной к зрителю, кто-то его окликает, и медведь оборачивается; этот кто-то стоит перед кадром, невидимо "заслоняя" собой экран);

3) то, что "спрятано" за кадром (сзади), но формально находится внутри кадра (мы видим стену и слышим как за ней рычит медведь; или другой пример: мы видим окно (кадр в кадре), а из окна высунулся чей-то хвост; обладателя хвоста мы домысливаем самостоятельно).

Все три типа закадрового пространства тесно связаны друг с другом, переходя из одного в другой.

Обычно, говоря о закадровом пространстве, имеют в виду лишь первый тип. Это не вполне верно, потому что кадр является моделью не только плоского, но и объемного пространства. Иначе говоря, то, что находится за границами кадра, включает в себя и то, что находится перед кадром и позади кадра.


Обманный маневр

Режиссер-профессионал не пускает "закадровую" фантазию зрителя на самотек, он помогает ему, дает подсказки, иногда интригует и даже обманывает.

Представим в кадре двух детей, дергающих высовывающийся из-за кадра кончик хвоста. Хвост дергается, дети смеются, и мы находимся в полной уверенности, что малолетние изверги мучают кошку. Через некоторое время мы даем панораму, и камера движется к обладателю хвоста, которым оказывается спящий бронтозавр.

Вот еще один пример подобного обмана, взятый из игрового кино. В фильме Ф. Борзеджа "Желание" (1936) мы видим главного героя в кабинете начальника. Жестикулируя, герой со страстью рассказывает начальнику, как долго он не был в отпуске. В следующем кадре мы видим пустое кресло начальника: пользуясь отсутствием хозяина кабинета, герой только репетировал свою речь. Пока мы не увидели пустое кресло, мы не только поверили в существование закадрового персонажа, но и смогли зримо представить его. Таким образом режиссер дал зрителю затравку, а тот дорисовал все нужное в своем воображении (См.: Лотман Ю., Цивьян Ю. Диалог с экраном. - Таллинн, "Александр", 2004. - С.73).


Жизнь за кадром

Дать представление о закадровом пространстве фильма можно по-разному: с помощью изображения, с помощью движения камеры и с помощью звука.

1) Изображение

Дом Чебурашки. 590 км

Как возможно дать зрителю понять, что мир мультфильма не ограничивается тем, что показано на экране? Можно поступить просто: в фильме о Золушке у замка принца поставить табличку с указателем "Дом Чебурашки. 590 км". Введя дополнительную деталь, мы создадим ощущение, будто бы далеко от места действия существует иной мир с иными персонажами, иной жизнью.

Но это, конечно, мера экстренная, и если уж мы на нее решились, то должны ее оправдать. Мы должны будем сказать, причем здесь вообще Чебурашка. Конечно же, если Чебурашка нам нужен только для расширения пространства, то этот расширяющий пространство указатель нам помешает. Ведь известно, что каждая лишняя сцена, лишняя деталь размывает повествование. Однако если у замка принца мы поставим табличку "Дом Золушки. 76 км" ничего страшного, скорее всего, не произойдет.

Разумеется, прием с табличкой - самый простой, хоть и не лишенный определенного обаяния; использовали его не раз (например, в первой серии "Самого маленького гнома" М.Каменецкого).

Тропинка в лесу

Расширить пространство и создать ощущение закадровой жизни может перспектива в любом ее проявлении . Изобразив город, поле, лес в перспективе, мы даем зрителю возможность почувствовать все три типа закадрового пространства:

Представьте сосновый бор и тропинку, которая ведет в глубину леса. На переднем плане вы видите коряги, поросшие мхом и обрезанные границами кадра стволы сосен (за кадром вы можете додумать их продолжение). Кроме того, вы подразумеваете, что там, откуда вы идете (перед кадром), лес тоже есть. Чем ближе линия горизонта, тем лес гуще, тем менее он отчетлив, каждое дерево увидеть вам уже не удается. Чащу леса (спрятанную внутри кадра) зрителю также приходится додумывать самостоятельно.

В результате за несколько секунд созерцания кадра, зритель ощущает, что лес густой и необъятный, и если идти по тропинке, то можно попасть куда-то, а куда -неизвестно. Расширив пространство кадра, режиссер заинтриговал зрителя.

Впрочем для того, чтобы дать возможность зрителю пофантазировать о том, что представляет из себя невидимая в кадре часть леса, режиссеру приходится давать разные подсказки. Он может привнести различные детали: например, показать, как заяц высунулся из-за куста, может дополнить изображение стуком дятла или пением кукушки. Все это, конечно, даст простор зрительскому воображению, однако режиссеру всегда приходится задумываться: не отвлечет ли это зрителя от главного, то есть от действия?

Дороги, развилки, перепутья

Вообще, чтобы не подвергать фильм риску, расширение пространства должно подаваться незаметно, чтобы зритель смог его почувствовать на подсознательном уровне. И здесь совершенно беспроигрышный, хоть и не единственный вариант - изображение дороги, и особенно перекрестка или развилки. Вспомните украинский мультфильм "Как казаки играли на свадьбе" В.Дахно, в котором двое казаков подходят к перекрестку дорог и оказываются перед выбором: идти вправо, влево или вперед. Выбрать им помогает многочисленная нечисть, прискакавшая слева и свернувшая направо, в лес. Эта сцена дает зрителю возможность представить многокилометровое пространство, где с одной стороны за кадром - казацкая деревня, с другой стороны за кадром - обиталище нечисти (тут у зрителя богатая почва для домыслов, потому что впоследствии об этом обиталище не говорится ничего), с третьей - таинственный лес.

На вопрос, почему дорога расширяет пространство, ответить просто: любая линия, обрезанная границами кадра, подсознательно продолжается за кадром в сознании зрителя. У обычной дороги существует множество "заместителей": река, ручей, море - все пути, которые по определению длинные и поэтому в кадр целиком не вмещаются. Зритель может увидеть всего несколько фрагментов этого пути, остальное же будет додумывать сам.

Если дорога будет уходить в перспективу, расширение пространства она даст однозначно. Немного сложнее дело обстоит с горизонтально расположенной дорогой без перспективы - такую чаще всего снимают в мультфильмах дети. Такая дорога будет расширять пространство только при панорамировании или динамичном монтаже, соединяющем различные фрагменты дороги. Такой тип "расширения", кстати, вполне доступен детям самым маленьким.

Конечно же, расширение пространства не ограничивается дорогой. Как уже было сказано, "закадровым потенциалом" обладает любая линия, усеченная границами кадра. Поэтому, если расширение пространства заложено в замысел автора, при обдумывании композиции кадра такие линии в изображении необходимы. Это может быть и интересно поданная линия горизонта, и усеченная крыша дома, и склон горы, и, наконец, траектории дождя, снега и града.

Отрезать ему голову!

Если приглядеться, сложно найти мультфильм, где все предметы, весь ландшафт, все персонажи всегда помещены в кадр целиком. Где-нибудь да обрезано дерево, гора, дом, комната, печь. Эта "обрезанность" стимулирует закадровое воображение. Вполне естественно, что очертания предмета зрителю приходится додумывать, если предмет не входит в кадр полностью.

В некоторых мультфильмах, сделанных детьми, мы часто видим стремление автора поместить все изображаемое - дом, комнату, лес, да и героев - в кадр целиком. В основном, дети предпочитают дальний и общий планы. Как правило, сверхкрупный, крупный и средний планы советуют им включить в раскадровку преподаватели. Почему так происходит? Чаще всего из-за того, что дети (особенно маленькие) не могут почувствовать разницу между картиной и мультипликационным кадром.

Картина уникальна, она - одна единственная, если ты не поместил в нее все, что хотел, наверстать ты уже не сможешь. Поэтому ребенок стремится поместить туда все самое, сего точки зрения, главное. Допустим, ребенку нужно нарисовать: он, мама и папа приехали в деревню на машине. Ребенок, мама, папа, машина и несколько домов - все это (и скорее всего - не только это) обязательно будет в его картине.

В мультфильме же кадр -один из многих. У автора есть возможность отступить, приблизиться, показать местность с другого ракурса. В одной сцене мы можем показать подъезжающий к дому автомобиль, в другой - панораму деревни, в третьей - ребенка и его маму, обнимающихся и смеющихся.

Но маленький ребенок консервативен: даже если приезд в деревню разбить на сцены, он постарается впихнуть в каждую как можно больше. И роль преподавателя заключается в том, чтобы научить его не жадничать. Потому что иначе фильм может стать скучным. Помещенная в кадр картинка целиком не требует зрительского додумывания, если не меняется постоянно. Когда вся обстановка находится в кадре на протяжении нескольких десятков секунд, не говоря о минутах, зритель чувствует себя арестантом, у него возникает протест, ему недостаточно увиденного, ему хочется вырваться на волю, за кадр.

Что оставить за кадром - голову или хвост?

"Обрезка", стимулирующая закадровое додумывание, может быть нескольких типов:

1) Обрезка персонажей, интерьера, ландшафта, когда главное действие остается внутри кадра и мы в воображении дорисовываем недостающие детали изображения. Тут опять же есть варианты. Чаще всего обрезка происходит естественно: если в фильме "Жил-был пес" Э. Назарова режиссеру важно показать волка общим планом, то дерево, около которого волк стоит, в кадр просто не вместится.

"Жил-был пес". Режиссер Э.Назаров


Другое дело, если в том, что осталось за кадром, заложена какая-то интрига: Ванька в "Волшебном кольце" Л. Носырева лежит на печи - это и есть главное действие сцены; того, что находится вокруг, мы не видим, и в то же время нам очень хочется узнать, откуда исходит золотое сияние вокруг Ваньки. Потом мы видим, что этот свет разлит по всей избе. Однозначного ответа мы так и не получаем, и, может быть, потому-то это сияние и остается в памяти после того, как фильм закончился. Зритель сам задает себе вопрос о природе этого сияния и сам на него отвечает, причем ответов может быть много и каждый, что замечательно, правильный.

2) Главное действие находится за кадром, а в кадре появляются лишь конечности персонажа: голова, руки, ноги, пальцы, кулаки и хвосты.

Тут можно вспомнить еще один пример из игрового кино. В фильме Э.Дюпона "Варьете" (1925)очень любопытно снята сцена драки. "Герой и его соперник, катаясь по полу, уходят из кадра, затем снизу на мгновение появляется рука с занесенным ножом. Пауза, затем герой, уже один, поднимается в кадр. Такое решение предельно заостряет наше внимание на выборе - кто победит? Режиссер на время лишает нас информации, создает ее искусственный дефицит. Наш интерес к любым сведениям " из-за кадра " резко возрастает, но рука с ножом, сигнализируя об убийстве, не дает ответа на вопрос: кто кого ударил? На мгновенье это становится единственным неизвестным - и в результате, когда в кадре появляется фигура героя, к нам наконец поступает последняя доля информации, самая существенная"(там же, с.73-74).

3) Есть и промежуточный вариант: важно и то действие, которое происходит в кадре, и то, которое происходит за кадром.

Тут можно вспомнить фрагмент из фильма Г.Бардина "Чуча", где новогодние танцы взрослых показаны с точки зрения маленького мальчика. Он видит только их ноги. Их "верхняя часть", вместе с музыкой и разговорами, живет в своем взрослом мире за кадром - таким образом подчеркивается одиночество мальчика. Подобная находка использовалась и в мультфильме "Дом для Кузьки" А. Зябликовой, когда гости приходят к родителям Наташи на новоселье.

Найти свое окошко

Особого разговора требует тип закадрового пространства, которое "спрятано" внутри кадра. Давайте рассмотрим два примера.

Пример первый. Дом, ночь, мерцающие огни окон, где-то мигают огни гирлянд (домысливаем: там, в невидимой нам "закадровой" комнате, празднуют Новый год), где-то зажегся свет (домысливаем: кто-то пришел), где-то задергивают шторы (домысливаем: там ложатся спать), из какого-то окна выбрасывают тарелки (домысливаем: там ссорятся).

"Чуча". Режиссер Г. Бардин


Пример второй. Эпизод из фильма Г.Бардина "Чуча". Мальчик стоит у замерзшего окна, он растопил ладонью иней на стекле, мы смотрим на него с улицы и видим лишь его лицо и нечеткое мигание гирлянды. На улице темно, тусклый свет фонаря падает на дом, где живет мальчик. Слышна новогодняя музыка.

В чем отличие этих двух примеров? И там, и там некоторое действие происходит незаметно для зрителя, в "спрятанном" в кадре пространстве. Однако в первом случае мы не способны, да и не стремимся представить себе, что именно происходит в доме, мы просто фиксируем: легли спать, празднуют, ссорятся. Во втором случае, наоборот, мы будто бы проникаем в комнату мальчика: понимаем, что он один; наверное, он смотрит из окна в детской, у него горит ночник, его комнату мама прибрала к празднику.

В первом примере окна были даны зрителю как простой знак, не способствующий "закадровым" домыслам (зажегся свет - это просто значит, что кто-то пришел или проснулся). Во втором ("Чуча") окно стало указателем закадрового действия, дающим возможность это действие как-то дорисовать, истолковать, спрогнозировать (возможно режиссер и не станет давать нам свой ответ).

Именно указатель закадрового действия позволяет нам расширить пространство мультфильма. Он является той деталью, которая может позволить нам развернуть клубок воображения. Для этого деталь должна быть узнаваема. Более того, она должна вызывать в памяти что-то, что зритель пережил сам (вернемся еще раз к растопленному ладонью льду на оконном стекле в "Чуче").

Привести яркий пример указателя закадрового действия можно, вспомнив эпизод из фильма "Цапля и журавль" Ю.Норштейна. Шелестят камыши, тонкие листья и стебли колышутся. Может быть, кто-то еще спрятался в камышах? Насколько велико болото? Норштейн не спешит сменить сцену следующей, в которой из камышей показывается шея цапли, и оставляет нас здесь, в своем мире, с этими мыслями. Собственно, так он поступает и во всех своих фильмах, При этом Норштейн каждый раз дает нам деталь (развалины старых господских усадеб в "Цапле и журавле", московский дворик в " Сказке сказок "), в которой будто бы отражается весь внутри- и закадровый мир.

"Цапля и журавль". Режиссер Ю.Норштейн


2) Движение камеры

В принципе, любое движение камеры так или иначе создает ощущение закадрового пространства, и чем медленнее она движется, тем внимательнее зритель изучает мир мультфильма. А уж если он все рассмотрел, то ему легче представить ту часть мира, которую ему не показали.

В начале фильма режиссер часто дает медленную панораму или наезд - этот прием используется действительно очень часто (особенно в мультфильмах с зачином "Жили-были в лесу (избушке)..." и практически никогда не надоедает, не превращается в штамп.

С одной стороны, режиссер дает нам возможность познакомиться с местностью, с другой - ощутить реальность происходящего. Ведь именно непрерывное движение камеры, в отличие от монтажа сцен, соответствует в кинематографе нормальному человеческому зрению. Уравнивая взгляд камеры и естественный взгляд зрителя, режиссер будто бы дает зрителю понять, что если зритель обернется (посмотрит назад, вправо, влево), то за кадром он сможет увидеть другую часть мира.

Движение камеры, кроме того, может оставить за кадром и главного героя фильма. Если взгляд камеры - это взгляд героя, то самого героя можно не показывать, отметив его существование звуком шагов, бормотанием, пением и т.п. Тут сразу вспоминается латвийский анимационный фильм "Муха", где все происходящее показано с точки зрения спасающегося от смерти насекомого.

Здесь, кстати, возникает богатое поле для обманных маневров: режиссер сначала может заставить зрителя додумать, что движение камеры соответствует взгляду одного героя, а потом показать, что оно соответствует взгляду героя совсем другого. Пример. Мы показываем морду тигра, выжидающего добычу: его глаза бегают то в одну, то в другую сторону. Затем камера движется сквозь кусты, поднимается на песчаный холм. Показав эти сцены одну за другой, мы дали зрителю понять - тигр посмотрел туда-сюда и начал пробираться сквозь кусты. Потом, в течение нескольких секунд, камера быстро спускается с холма, и неожиданно мы видим спину тигра. Следующий кадр: лев (а вместе с камерой двигался, оказывается, он) и тигр катаются по траве и дерутся.

3) Расширяющий пространство звук

То, что с помощью звука можно добиться ощущения глубины пространства, известно всем, и, кстати, чаще всего именно с помощью разных типов звуков (главным образом, шумов) "плоская" мультипликация в исполнении детей становится "объемной" , "глубокой". Сделав грамотную звуковую подложку к любому, даже самому безыскусному детскому рисунку, можно достичь эффекта глубины и загадочности как внутрикадрового, так и закадрового пространства фильма.

Если говорить о закадровом пространстве, то в этом случае звук не соответствует изображению, но выступает как дополнение к изображению. В этом-то и заключается его "закадровость": смотрим на одно место, а звук идет из другого. Простой пример: изображение ночного поля со стогами сена сопровождается далеким шумом автомобилей. В воображении зритель дорисовывает картинку: далеко за полем проходит автотрасса.

Еще один пример из мультфильма "Волшебное кольцо" Л.Носырева. Царь с царицей и царевной сидят в своем тереме. Царь у окошка слушает, как Ванька с кошкой Машкой и собачкой Жужей поют за кадром. В это время Ванька с друзьями плывет на лодке по голубой реке за стеной терема (в противоположность красно-рыже-золотому интерьеру терема), сцена длится достаточно долго, и мы пытаемся заполнить в воображении пространство от реки до замка.

Другой прием: мы показываем лицо безмолвствующего человека, смотрящего за кадр и параллельно даем разговор людей. Человек слушает их, и, если надо, этих людей мы даже не будем показывать: зритель будет пытаться представить их самостоятельно. Голос рассказчика сам по себе закадровой реальности не дает, но если мы его, рассказчика, покажем (или сделаем акцент на его присутствии), то за кадром будет сразу существовать два мира: мир рассказчика и мир рассказа. Здесь можно вспомнить цикл мультфильмов "Смех и горе у бела моря" Л.Носырева, где мы сначала видим старика, который зажигает лучину и начинает свой рассказ. Затем мы слышим за кадром его голос, сопровождающий сказочное действие. Таким образом, этот голос становится не безличен, и мы, оказываясь в разных мирах сказок этого цикла, одновременно можем представить себе избу, где находится сказитель и его слушатели.

Все сказанное относилось, прежде всего, к актерским репликам и шумам. Особую роль в создании закадрового пространства играет музыка. Очень часто музыка или конкретнее - музыкальная тема - является маркером, указателем персонажей. Допустим, у волка музыкальная тема одна - грозная, у зайца другая - веселая. В том случае, если мы покажем зайца и неожиданно услышим грозную тему волка, воображение достроит: волк где-то близко, сейчас он появится.

Классический пример использования музыкальных тем, маркирующих не персонажей, а эпизоды или даже особые миры - "Сказка сказок" Ю. Норштейна. В этом фильме Норштейн создал особое пространство, соединяющее привычную реальность, сон, воспоминания и символы. Космос "Сказки сказок" состоит из множества миров, и каждый из них имеет свою музыкальную тему - колыбельную "Баю-баюшки-баю", танго "Утомленное солнце", музыку Баха. Однако музыкальные темы у Норштейна не просто обозначают миры, но и переносят нас из одного в другой, расширяя таким образом пространство мультфильма. Так, танго, звучащее в конце послевоенного эпизода ("мальчик и папа-Наполеон"), переносит нас в Марьину рощу начала войны ("стол, скатерть на ветру, танцующие пары, уходящие солдаты"), поскольку именно за "военным миром" эта музыкальная тема закреплена.


Закадровое пространство.

Темы для занятий с детьми.

1. Выбираем мультфильм и рисуем подробную топографическую карту его местности. Выделяем те фрагменты, которые были показаны в мультфильме. Обсуждаем, на каком основании мы изобразили на карте те места, которые в мультфильме изображены не были.

2. Сочиняем историю, в которой будут использованы указатели со стрелочками "Дом Волка. 5 км"-и подобные. Думаем, как можно обыграть эти указатели в истории.

3. Сочиняем историю и обсуждаем, как можно обыграть перекресток.

4. Сочиняем историю, во фрагменте которой главное действие бы происходило за кадром.

5. Сочиняем историю, где действие происходило бы одновременно за кадром и внутри кадра.

6. Сочиняем историю, где с использованием закадрового пространства ожидания зрители были бы обмануты.

7. Смотрим мультфильм со стоп-кадром. Отмечаем все линии, уходящие за кадр.

8. Смотрим мультфильм со стоп-кадром. Обращаем внимание на "обрезку" персонажей. Обсуждаем, почему режиссер пришел к такому решению.

9. Смотрим мультфильм и следим за звуками, которые не соответствуют изображению, но дополняют его.

10. Смотрим мультфильм без звука. Обсуждаем варианты озвучки внутрикадровой и закадровой.

11. Смотрим мультфильм и находим детали (указатели закадрового действия), которые могли бы помочь домыслить закадровое действие и пространство.



Hosted by uCoz